Nec TurboGrax

Recuerdo cuando llego esta consola se vendía nec TuboGrafxcomo 16 bits, pero no me convencía que los gráficos fueran inferiores a la megadrive de sega, Aunque tenia juegos de sega que me gustan como el vigilante, durante un tiempo se vendió con este juego de sega como reclamo. En realidad no era una consola con oferta de juegos en precio y catalogo. Con los años he sabido que esta consola si triunfo en Japón donde tuvo soporte y multitud de periféricos. Yo creo que aquí en España paso un poco de puntillas. A día de hoy se puede conseguir en caja a estrenar, del stock que quedo. Su fuerte fueron los juegos de naves. Aunque nunca me plantee tener una de estas maquinas en sus tiempos, ahora si he conseguido una por poco dinero y he probado un par de juegos de tarjeta. Me recomiendan que compre una tarjeta programable, por que los juegos de este sistema son escasos. Su prima la pc engine tiene muchos mas juegos, pero no es compatible, para ejecutar tarjetas de pc-engine se necesita un accesorio de precio prohibitivo, como el cartucho programable.

 

Características técnicas

    • CPU : 8-bit HuC6280A , una modificación de 65SC02 (una rama separada de la 65C02, el original de MOS 6502 ) corriendo a 1.79 o 7.16 MHz (seleccionable por software). Características de hardware integrado bankswitching (conduciendo un autobús de 21 bits de la dirección externa de un bus de direcciones 6502-compatible de 16 bits), un sistema integrado de propósito general de E / S del puerto, un contador de tiempo, las instrucciones de transferencia en bloques, y dedicada instrucciones de movimiento para comunicarse con el HuC6270A VDC.
    • GPU : Un procesador de gráficos de doble configuración. Uno de 16 bits HuC6260 Video Encoder Color (VCE), y una de 16 bits HuC6270A Video Display Controller (VDC). El HuC6270A aparece basado en puertos de E / S similar a la de la familia TMS99xx VDP.

    Resolución

    • X (horizontal) Resolución: máxima variable, de 565 (programable a 282, 377 o 565 píxeles, o como 5.37mhz, 7.159mhz, y el reloj de píxeles 10.76mhz punto)
    • Y (vertical) Resolución: máxima variable, de 242 (programable en pasos de 1 línea de exploración).
    • La mayoría de los juegos de TurboGrafx-16 el uso de 256 × 239, aunque algunos juegos, como el detective Sherlock Holmes de Consultoría hizo uso de 512 × 224. Chris Covell es "de alta resolución Presentación 'utiliza 512 × 240.

    Color

    • Profundidad: 9 bit
    • Colores disponibles: 512
    • Colores en pantalla: máximo de 482 (241 de fondo, 241 sprite)
    • Paletas: Un máximo de 32 (16 para los cuadros de fondo, 16 para los sprites)

    Sprites

    • Al mismo tiempo visualizable: 64 en la pantalla, 16 (256 píxeles sprite) por scanline
    • Paleta: Cada sprite puede utilizar hasta 15 colores únicos (un color debe ser reservado como transparente) a través de una de las 16 paletas de sprites disponibles.

    Memoria

    • Trabajo RAM: 8 kB
    • RAM de vídeo: 64 kB

    audio

    • 6 Mini-Wavetable canales de audio estéreo, programable a través de la HuC6280A CPU.
    • Cada canal tenía una frecuencia de reloj de 3.58MHz muestras PCM (aunque no en el D / A modo) con una profundidad de bits de 5 bits. Cada canal también se le asignaron 20 bytes (32 × 5 bits) de memoria RAM para los datos de la muestra.
    • La onda se programable para los compositores no se limita a la selección estándar de formas de onda (cuadrada, sinusoidal, diente de sierra, triangular, etc.)
    • Los dos primeros canales de audio (1 y 2) eran capaces de LFO cuando el canal 2 fue utilizada para modular el canal # 1. Esto se utilizó para lograr la FM -como calidad de sonido.
    • Los dos últimos canales de audio (5 y 6) fueron capaces de ruido generación.
    • El software opcional habilitada directo D / A que permite sonido muestreado a ser escuchados en cualquiera de los seis canales de audio PCM. Cuando un canal se encuentra en D / A modo de la frecuencia es más rápido que la CPU puede transmitir bytes al puerto, aunque en la práctica está limitado a 6,99 kHz cuando se utiliza la interrupción del temporizador con el valor más pequeño bucle (1023 ciclos de CPU). Además, un programador puede utilizar la interrupción de línea de exploración para generar un sistema de interrupción 15.7khz para reproducir muestras.
    • Cada canal tiene su propio DAC y dos dispositivos de atenuación de capa (dos controles mecanismo de volumen) que permite una combinación de dos canales en directo D / A modo de estar vinculados y reproducir de 8-bits, 9 bits o 10-bit lineal muestras PCM .
    • Cada canal tiene un 4 bits a la izquierda y la derecha 4bit registrar bien el volumen pan para el control de volumen del estéreo. La unidad de audio también contiene un par 4bit/4bit maestro giro fino control de volumen, que se utiliza para ajustar el volumen / estéreo de nivel de todos los canales en su conjunto.
    • La adición de los periféricos CD-ROM CD-DA, añade sonido, y un solo canal ADPCM a las capacidades de sonido existente de la TurboGrafx-16.


Nec turbografx
La consola se presenta con un diseño discreto en gris, un capucho trasero esconde las conexiones traseras. Por la parte delantera un único conector para mandos y el lector para tarjetas.

 



Nec turbografx

Transformador exterior, un solo pad, conexión a la tv por RF y un par de juegos en tarjeta.

 

Nec turbografx

Aunque el precio de la consola no era muy elevado, he incluía un juego, el resto de juegos en tarjeta eran excesivamente caros



Nec turbografx

Aquí podemos ver uno de los típicos anuncios que se incluían en las revista hobbyconsolas.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 





Amstrad GX 4000

 

Recuerdo esta consola anunciada en el micromania en el tiempo en que casi todAmstrad GX 4000os mis amigos ya iba teniendo un commodore AMIGA, así que nos pareció algo absurdo que sacaran una consola que era un Amstrad de 8bits. La verdad es que la mayoría de los juegos están mejorados respecto a los de cpc, pero aun así no deja de ser una consola de 8 bits supervitaminada (con una paleta de colores aumentada) que no llego a mostrar su potencial. Supongo que si hubiera salido al mismo tiempo que la master system y la nes, pues tendria más mercado con la gente de Amstrad.

 

 

 

Características técnicas

  • NOMBRE: GX 4000
    FABRICANTE :Amstrad
    ORIGEN: Reino Unido
    AÑO: 1990

  • CPU ZiLOG Z80A
    VELOCIDAD 4 MHz
    RAM 64 KB
    ROM 32 KB

  • MODOS GRÁFICO
    160 x 200 con 16 colores
    320 x 200 con 4 colores
    640 x 200 con 2 colores
    Máximo de COLORES 32 (en baja resolución) entre 4096

  • SONIDO General Instruments AY-3-8912 chipset
    3 voces estéreo, 8 octavas, un canal de ruido

    La salida de audio, 2 x conectores controlador digital
    puerto de Control analógico (estándar de IBM)
    conector de pistola de luz (RJ11 hembra)
    salida de audio y vídeo RGB (8 pines)
    conector Scart (audio y video) euroconector

  • Toma de corriente de la fuente de alimentación externa ,
    puede tomar corriente del monitor AMSTRAD

  • MEDIOS DE COMUNICACIÓN
    Cartuchos (512 KB máx.)
    NÚMERO DE JUEGOS: Menos de 40 cartuchos

Amstrad GX 4000

Aquí se puede ver la consola abierta, tras retirar los pertinentes tornillos y soltar las pestañas.




Amstrad GX 4000

Cuando retire el cartucho que tenia insertado me di cuenta que una de las portezuelas estaba desprendida, al mover la consola me di cuenta que estaba en el interior, lo que no estaba es el muelle recuperador.




Amstrad GX 4000


Una vez colocada la trampilla, con su muelle recuperador

 




Amstrad GX 4000
En esta foto se puede apreciar la placa base con sus componentes. Procesador, memoria, led de encendido. Modulador de imagen, entrada del cartucho.

 



Amstrad GX 4000

En esta foto se puede apreciar la consola con el conjunto completo. Por un lado la consola en si. Por otro el transformador, los dos mandos, el cable de antena para sintonizar y el cartucho con el juego de Barbarian II.

Si nos fijamos he puesto en la foto un conector de euroconector, que lo uso para conectar la consola a una tele, tiene botón para convertirlo en entrada o salida de imagen, para este caso es de salida de imagen, ya que el euroconector va en la consola, después solo tengo que ponerle unos cables de video y sonido compuesto.



Amstrad GX 4000

En la parte frontal se pueden ver los conectores de salida de sonido, joystic 1, entrada para joystic PC IBM compatible, Joystic 2 y para pistola.






Amstrad GX 4000

Dos tomas de corriente, una para su transformador y otra para la de un monitor amstrad de un cpc+, salida de video rgb, euroconector, interruptor y salida de video para sintonizar.


Comentando la salida de este modelo entre los amigos, se dijo que esta consola si sobrevivirá por que en 8bits había buenos juegos que no se programaban en los 16bits y que esta consola sacaría cartuchos recopilatorios de esos juegos. Así si merecería la pena comprar una de estas consolas, ya que tendríamos en un cartucho unos 5 ó 6 juegos, con carga rápida que siempre podríamos jugar, por que aunque la mayoría de ordenadores de 16bits tenían grandes juegos y buenos gráficos, siempre se echaban de menos esos clásicos de los 8 bits. Pero nada más lejos de la mente del fabricante, no solo no hacían recopilatorios si no que vendían el mismo juego prácticamente que en cpc en cinta costaba 1000 ptas a 5000 ptas por ser cartucho. Esto hizo que la maquina no mereciera la pena, si alguien la compro en sus tiempos fue por desconocimiento ya que en el mercado estaban la megadrive y los ordenadores de 16bits que superaban en mucho a esta consola. Es por eso que se fabricaron únicamente durante unos meses y el proyecto fue cancelado, no se portaron apenas juegos para ella y quedo olvidada rápidamente. Ahora son difíciles de ver y las pocas que se ven en venta superan mucho el dinero que justifique su compra.

No deja de ser buena maquina, pero salio al mercado en un momento en que la vida de las maquinas de 8 bits estaba llegando a su fin... La master system y la nes se repartían el mercado de los 8 bits y ya no daban mas de si, en los juegos, sacando versiones descafeinadas de títulos que ofrecían mucho mas en 16bits. Su tiempo era 5 años antes o tener la baza de los nostálgicos con cartuchos recopilatorios como pasaba con la Atari 2600 que gracias a esos recopilatorios aun hoy en día sigue teniendo sus usuarios. Este ejemplo también lo estamos viendo en la actualidad con las consolas de sega master system y megadrive, que tienen varias versiones portátiles con una recopilación de juegos. Otro ejemplo seria el del commodore 64, que saco un joystic con un commodore emulado y varios juegos en el interior del mismo, para conectar a una tele.

Para los que han conseguido una de estas consolas se recomienda un cartucho con chip reprogramable para meter dentro los distintos juegos, ya que conseguir cartuchos para esta consola aparte de salir en sus tiempos pocos, ahora son realmente escasos.





Nintendo 64

nintendo 64

La verdad es que no supe mucho de esta consola esta creo que fue la ultima consola de la tanda, playstation y saturm. La verdad es que nadie que yo conociera la tenia, todo el mundo sabia que seria un fracaso hacer una consola sin contar con la tecnología del cdrom, que estaba arrasando por aquel entonces. Nintendo pensó que podría tener al menos a sus incondicionales pero sus contratos de exclusividad se habían terminado y en igualdad de condiciones con otros competidores poco pudo hacer, intento pelear con un procesador de 64bits, pero con los escasos 64 megas por cartucho, frente al los 640 megas de los cds de los nintendo 64competidores poco pudo hacer. La mayoría de los productores de video juegos se decantaron por otros sistemas y dejaron relegada a esta maquina. Nintendo tuvo que poner toda la carne en el asador e incluir innovaciones en los mandos, y hardware para intentar paliar la falta de almacenamiento, ademas la consola venia preparada para un sistema de expansión. Mas tarde se le añadió un periférico consistente en una unidad de disco. Incluso me han hablado de una unidad de cd. Que te copiaba los juegos de cartucho a cd.


juegos nintendo 64   juegos nintendo 64

Pasado unos años cuando la consola ya había dejado de funcionar comercialmente, me pasaron el emulador y probé el mario 64, pasable una especie de sonic... había otro de motos de agua, que si me gusto y jugué bastante, pero el que le dedique mas tiempo fue el Golden eye, de 007. creo que casi lo complete, pero no se que le pasaba que al final lo deje.


 juegos nintendo 64Hace unos días visite un mercadillo y vi en una manta que tenían una megadrive y una nintendo 64, como megadrive ya tengo la 1 y la dos, me decidí a pujar por la nintendo 64, que contaba ademas con un montón de juegos esparcidos por aquella manta. Tras el consabido regateo me hice con dicha consola con 8 juegos. Lo único que le faltaba era el cable de conexión a la Tv, que menos mal que es igual a la de la supernintendo.


La he probado unos instantes en la tele con el juego de misión imposible y funciona perfectamente, tengo que buscar un poco de tiempo para dedicarle a esta consola y todos los juegos que me traje.

 

 

 

 

 

Características técnicas

  • CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
  • Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5 MHz.
  • Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
  • Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pack), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz.
  • Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
  • Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
  • Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
  • Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
  • Conexiones y puertos:
    • Puertos para control (4 mandos)
    • Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
    • Ranura de cartuchos de juego (1)
    • Bahía de extensión 50 pins (1)
    • Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
    • Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)

 



Arcade joystick

joystick

En tiempos de la master system, con ayuda de unos amigos, hicimos un joystick, sacando las piezas de una maquina árcade. Cerca de mi barrio había una empresa de mantenimiento de maquinas recreativas, un día pasando por su lado tenían un contenedor con muchos muebles de maquinas que estaban rotos. Uno de los que íbamos dijo, mira tienen los botones y el mando. Así que nos pusimos a quitárselo, también cogimos botones, no había de los redondos así que cogimos cuadrados de una tragaperras. Con joystic SJS1 de mi +2 que me duro 3 telediarios, usamos cables y conector. Unamigo que trabajaba en un taller hizo las soldaduras y otro que trabajaba en una carpintería realizo el cajón de madera, en color blanco. El resultado fue un joystick de 4 botones 2 en cada lado, para diestros y zurdos. Compatible con el spectrum, la master system y el commodore amiga. Con ese joystic pase buenos momentos, una lastima que lo prestara y lo perdiera.

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Desde que empece con la retro informática, me rondaba la cabeza recrear dicho joystic, pero a ser posible hacerlo un poco mejor, por ejemplo mejorar el diseño, usar botones redondos, etc.


joystickBueno pues me puse con el programa 3D a ver que se podía hacer. Diseñe lo que podría ser el Joystick y su configuracion con los botones, palanca y demás. Partiendo de unas medidas realice una maqueta en cartón, para ver como entraban los componentes. Buscando en internet encontré que te venden los componentes para montar tu mando, botones, palanca, interruptores.

 

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Bueno con todas las medidas el diseño y un mando de megadrive, me fui a casa de un colega a que me echara una mano con el tema de soldadura. Dejamos todo listo de cableado, soldando a masa y a cada botón, por otro lado se dejan listos los terminales que conectan a los interruptores.


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Con el diseño de la caja en cartón y las medidas en un pdf, un amigo me hizo la caja y poco a poco fumos acomodando los distintos elementos.

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Super Nintendo

super nintendo

 

 

 


super nintendo

Por si aun nadie se dio cuenta he de decir que yo empece siendo usuario de SEGA y claro a mi me gustaba mucho las cosas que sacaba sega. No le daba mucha importancia a las maquinas de terceros, incluidas las consolas de nintendo. La super nintendo llego a mi mundo cuando la megadrive esta en su apogeo, y el commodore amiga iba a kilómetros de distancia de cualquier consola, daba muchas más prestaciones que otros aparatos de la época. Pues bien, el hermano de un colega, se compro esta consola, siempre discutíamos que si aquel juego era mejor en esta u otra plataforma. Pude ver juegos buenos, árcades sobre todo. También pude ver por primera vez una disquetera acoplada a una consola, alquilabas el juego y te lo copiaba en dos discos que después podía ejecutar, si no recuerdo mal.

Siempre que he visto esta consola en el mercadillo me pedían 30€ por ella, sin fuente y claro no sabes si funciona. Así que la deje. Esta la pille por 18 en una tienda de cosas de segunda mano.

Me he fijado que muchas de estas consolas llegan a ponerse amarillentas, supongo que el plástico no llega ser de buena calidad y amarillea con el paso del tiempo si le da mucho el sol o el sudor de las manos.

El mando no es gran cosa, no obstante tenían la experiencia de las anteriores consolas como la megadrive y la TurboGrafx-16 así que añadieron botones y redondearon perfiles.

 

No compre el transformador así que le puse el de la nes que funciona perfectamente.

No se si el cable que traía originalmente era de antena para sintonizar o es el que encontré en una caja de cables en la misma tienda que es para conexión por video compuesto.

 

 

Características técnicas

  • Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora del NES.

  • Sonido
    • UCP de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
    • Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
    • Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
    • Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
    • Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
    • Audio RAM: 512 Kb
    • Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
    • Modulador de pulsos de códigos: 16 Bits
  • Video
    • Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
    • Paleta: 32,768 Colores
    • RAM de texturas y mapas: 128 KB
    • Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
    • Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
    • Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
    • Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
    • Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
  • Alimentación
    • Transformador de entrada: 230 V AC, 50 Hz, 17 Watts (Europa)
    • Transformador de entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts (America)
    • Transformador de salida: 9 V AC 1.3 mA (PAL), 10 V DC, 850 mA (NTSC)
  • Controladores y conectores
    • Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina
    • Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
    • Salida de audio/video SNS A/V Multiout
    • Bahía para dispositivos externos
    • Entrada de CD 10 V
    • Salida de radiofrecuencia A/V *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo
    • Conector para cartuchos de juego
  • Puerto EXT

La parte inferior de la consola cuenta con una conexión denominada "EXT". En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansión. Se trata de un modem por satélite con el que los jugadores podian competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA. Normalmente, los juegos disponibles para descarga madiente este periférico eran remakes o secuelas de juegos de Nintendo, como Zelda no Densetsu (adaptación del primer Zelda de NES), Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (secuela de "A Link to the Past"), F-Zero Grand Prix 2, etc.

sega vs nintendo

Una fotografiá comparando las dos consolas, por un lado la megadrive II, compacta en su revisión perdió ademas de calidad de sonido algunas prestaciones. A la izquierda la Super nintendo, con casi dos años de retraso, con mas capacidad gráfica y de sonido, pero con un catálogo inferior de juegos



Atari LYNX

Atari LYNX

 

Eran los finales de los 80 cuando algunos andábamos acuestas con el amiga de arriba, a bajo. Atrás quedaron el espectrum y la master system. En consolas triunfaban la megadrive. en ordenadores el amiga y el atari st.

Atari LYNX

Pasan a la historia las consolas portátiles lcd, las llamadas maquinitas. Nintendo saca su gameboy, que es portátil y con cartuchos intercambiables, Básicamente parecía un spectrum en cuestión de gráficos, pero era lo que había. Entonces Atari da un golpe de mano sacando la atari lynx una consola que se vendía como de 16bit.


Atari LYNX

 

Todos pensamos que seria una especie de commodore amiga en pequeñito. Su precio era tan elevado como inalcanzable. Era el mercedes de la tecnología. Solo se podia ver en las estanterías del corte ingles. Entonces un amigo me llamo y me dijo que un vecino le habia prestado una lynx por unos días. Fui a su casa a verla, era grandisima, me esperaba una consola mucho mas pequeña, aquello era un barco. la conecto y jugamos unas cuantas partidas pero enseguida las pilas fallaban. estuvimos comentando que era una ruina de pilas.

 

Ese fue todo el contacto que tuve con la consola, a parte de verla en publicidad y leer algún comentario sobre los juegos, las capturas de pantallas no eran muy buenas y los gráficos no salían bien representados en las revistas. No obstante siempre quise tener una de esas consolas con el juego del rygar, juego que le dedique muchas horas en el spectrum y que no estaba en amiga u otra consola. Un juego que siempre me gusto desde que lo vi en recreativas.

 

Características técnicas

  • Procesador MOS 65SC02 con una frecuencia máxima de 4 MHz (~3.6 MHz promedio)
    • CPU de 8-bit y 16-bit de direccionamiento
    • Sound engine
      • 4 canales de sonido (Lynx II incluye panning)
      • 8-bit DAC para cada canal (4 canales × 8-bits por canal = los 32 bits señalados comúnmente)
    • Video accedido por DMA para la pantalla de cristal líquido
      • Paleta de 4096 colores (12-bit)
      • 16 colores simultáneos (4 bits) de la paleta para cada scanline (más de 16 colores pueden ser mostrados modificando las paletas durante cada scanline)
    • 8 temporizadores (2 están reservados para temporizar el LCD y uno para la UART)
    • Controlador de interrupciones
    • UART (para ComLynx) (formato fijo 8E1, hasta 62500Bd)
    • 512 bytes de booteo y cargador de tarjeta de juegos
  • Suzy (chip de 16-bit diseñado a medida y ejecutando a 16 MHz)
    • Motor gráfico
      • Soporte de dibujo mediante hardware
      • Ilimitado número de sprites de alta velocidad con detección de colisión
      • Efectos de distorsión y mosaico de sprites de alta velocidad controlado por hardware
      • Descompresión y decodificación de datos de sprites controlado por hardware
      • Scroll multidireccional y recorte de imagen controlado por hardware
      • Frecuencia de cuadros variable (hasta 75 cuadros por segundo)
      • Resolución estandard de 160 x 102 (16320 pixels direccionables)
    • Coprocesador matemático
      • Multiplicación de 16-bit × 16-bit → 32-bit via hardware con acumulador opcional; División 32-bit ÷ 16-bit → 16-bit
      • Proceso en paralelo entre la CPU y las instrucciones de multiplicación y división
  • RAM: 64Kbyte 120ns DRAM
  • Almacenamiento: Cartucho - 128, 256 y 512Kbyte (hasta 2Mbyte es posible con intercambio de bancos). Algunos cartuchos "homebrew" traen EEPROM para almacenar puntuaciones máximas.
  • Puertos:
    • Conector de auriculares (minijack 3.5mm stereo; soldado como mono en la Lynx original)
    • ComLynx (comunicación pera múltiples unidades, serial)
  • Pantalla LCD: 3.5" diagonal
  • Compartimiento para batería (seis AA), duración aproximada ~4-5 horas.

 

He tenido la suerte de conseguir una Atari lynx 2, la segunda versión, que por lo visto es mas compacta y tiene una autonomía mayor. Esta consola llega a mis manos fruto del intercambio con otro aficionado a la retroinformatica, ya que si tuviera que pagarla me seria casi imposible conseguirla, esta consola esta muy cotizada en caja alcanza los 200€ fáciles. He de decir que la consola no esta impecable pero a mi bien me vale. Ademas el lote incluía un lote de juegos y el transformador original para la corriente, eso si, con el conector ingles. Ave coloco algunas fotos, por lo pronto dejo esta de la consola y otra de comparativa con la game gear de sega.

Atari LYNX     Atari LYNX  y game gear


En mi opinión esta consola no triunfo por que lo juegos son de calidad similar a los de la game gear que se vendía como consola de 8bits, Si es cierto que la Lynx tiene procesador de 8 bits, pero tiene un soporte gráfico por hardware que no tiene la consola de sega y esto le permite muchos mas efectos. El sonido no es nada del otro mundo, en los juegos que he probado mientras juegas no hay música, puede ser que la consola que yo tengo este tocada de los canales de sonido, por que en un principio tampoco iba el sonido.



Sega Megadrive

Sega Megadrive

 

 

Cartuchos Sega Megadrive

 

Características técnicas
  • CPU
    • Motorola 68000 de 16 bits a 7.61 MHz (PAL) o 7.67 MHz (NTSC). Es el procesador central de la Mega Drive.
    • Zilog Z80 de 8 bits a 3.55 MHz (PAL) o 3.58 MHz (NTSC). Esta CPU, en la Mega Drive, se usa principalmente para tareas de efectos de sonido, o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System, permitiendo así la ejecución de juegos y cartuchos nativos de ésta, mediante un periférico que proporcione la entrada correspondiente.
  • Memoria
    • RAM principal: 64 Kb
    • RAM de Vídeo: 64 Kb
    • RAM de Sonido: 8 Kb
    • ROM: Los primeros modelos de Mega Drive no llevaban, pero posteriores modelos incluían una ROM de arranque de 2Kb que mostraba el texto "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.".
    • Capacidad de los cartuchos: hasta 32 Mbits (4 MB) sin bankswitching, aunque Super Street Fighter II usa 40 Mbits (5 MB), y Pier Solar llega hasta los 64 Mbits (8 MB), usando un mapper.
  • Gráficos
    • Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc.).
    • Resolución: 320 x 224
    • Paleta: 512, de los cuales podrán elegirse 64.
    • Colores simultáneos en pantalla: 64 (128 usando una técnica de cambio de colores durante el barrido)
    • Sprites simultáneos en pantalla: 80/64
  • Sonido
    • Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612
    • Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator) Texas Instruments SN76489
  • Entrada/Salida
    • Conector DIN 8 RGB/Audio Mono/Video (sólo en Mega Drive I / Genesis I)
    • Conector Mini-DIN 9 RGB/Stereo/Video (Mega Drive II / Genesis II)
    • Modulador RF (Mega Drive / Genesis I y II)
    • Auriculares stereo con regulador (sólo Mega Drive I / Genesis I)
    • AUX (conector DE-9 hembra), presente en las primeras Mega Drive / Genesis
    • 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega Mega Drive (Conector DB-9 macho)
    • Slot de cartuchos en la parte superior
    • Bus de expansión (sólo Mega Drive / Genesis I y II), utilizado para la conexión de Sega Mega-CD

 

menacer megadrive

La Menacer era la pistola que creó Sega para la Mega Drive. Constaba de una mira y una culata desmontables que permitían usarla como pistola o como escopeta, funcionaba de forma inalámbrica vía rayos infrarrojos y se vendía junto con un cartucho de 6 juegos de tiro al blanco.

 

 

 

 

 

 megadrive

 megadrive

 megadrive



Sega Saturn

He de decir que yo no tuve ninguna Sega Saturn cuando estuvo activa en el mercado, por aquel entonces yo andaba dibujando, diseñando algún jueguecillo enSega Saturn Commodore amiga, La satur la tenia un amigo que también tenia el AMIGA de echo tenia la Saturn y la sony playstation. Cuando llego el momento de comprar una consola me decidí por la sony, ya que era fácilmente piratehable y tenia gran cantidad de juegos. De ella recuerdo el Destruction Derby, el sega rally, nights. Otra característica que recuerdo es que se podía escuchar los cds dentro.


 

Características técnicas
  • CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS)
  • 32bit RISC SH1 (20 MHz)
  • Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11.3 MHz)

Memoria:

  • Ram principal: 2 Mb
  • CD Buffer: 500 kb
  • Video RAM: 1.5 Mb
  • IPL ROM: 500 kb
  • Audio RAM: 500 kb
  • Backup RAM: 32 kb
  • Imagen: resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
  • Profundidad de color de 24 bits ( 16,77 millones de colores).
  • Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites.
  • Sonido: 32 canales PCM y 8 FM
  • Muestreo de 16 bits, 44.1 kHz máximo.
  • Procesador de señal digital (DSP) de audio
  • Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
  • Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
  • Mapeado de texturas Wire Frame
  • Sombreado plano, Sombreado Gouraud.
  • Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)

 

Estuve leyendo bastante sobre SEGA y me registre en un foro sobre SEGA, el foroSega Saturn Destruction Derby aunque se habla de todo tipo de consolas, empezó como foro de Saturn, la gente habla sobre la consola y empezó a picarme la curiosidad, pero los precios que tiene la consola en internet son prohibitivos para mi. Vi una en una tienda de segunda mano, pero al final no la compre por que era carisma y sin mandos ni cables. Me decidí a esperar a que alguna llegara a mi a un precio razonable. El día llego en un mercadillo, nada mas llegar a la zona de cacharros, vi que un chaval vendía una consola negra, me dije,parece una SEGA Saturn, me acerque y le pregunte, 10€, razonable me dije, aun así le regatee, pero no hubo manera. Así la saturn se vino para casa por ese precio. Después de un limpiado de la consola, mando y cable, la probé con un cd de música por que no tenia ningún juego y marchaba muy bien. Pasados unas semanas me compre un juego en una tienda de segunda mano, el Destruction Derby... Tengo ganas de pillar algún juego más pero creo que esperare a ver si veo algo a buen precio.



Sega Saturn Menú idiomaSega Saturn introSega Saturn cd musica



Atari VCS, Atari 2600

Vuelvo a la carga con otra consola clásica, la Atari VCS. Llamada así por la Atari VCSiniciales de Video Computer System. Por lo visto esta consola tuvo varias versiones antes de llegar a la que conocemos como la Atari 2600, la diferencia fundamental esta en el numero de botones o palancas que tenia. La que yo poseo, parece ser de las primeras versiones. Esta consola data del 77 o 78.

 

 

Características técnicas
  • CPU: MOS Technology 6507  a 1,19 MHz
  • Procesador de audio y video: TIA. 160 x ~190 píxeles, 128 colores en pantalla pero con un máximo de 4 colores por línea; sonido monoaural de dos vías.
  • Memoria de lectura y escritura (RAM): 128 octetos en la consola dentro del chip MOS Technology 6532, si bien algunos juegos pueden añadir hasta 256 octetos integrados en el cartucho.
  • Memoria de sólo lectura (ROM): 4 KB por cartucho (o más de 32KB si el cartucho usa paginación de memoria).
  • Entrada: controlada por el chip RIOT incluye:
    • Dos puertos DE-9 sin tornillos para conectar joysticks, paddles, trackballs, pedaleras, volantes, teclados numéricos de 12 teclas (0-9, # y *) y cualquier otro tipo de control con funciones adicionales desarrollado por terceras compañías.
    • Seis interruptores:
      Encendido (encendido/apagado), señal de TV (monocromo/color), Nivel de dificultad para cada jugador (A/B), Select y Reset. Exceptuando al interruptor de encendido, los juegos podían (y lo hicieron) asignar otros significados a los demás interruptores. En los modelos que siguieron al original, los interruptores de dificultad fueron reducidos y trasladados a la parte trasera de la consola.
  • Salida: Señal de video y audio para TV a través de un conector RCA ( NTSC, PAL); los cartuchos de juegos pueden ser usados indistintamente entre máquinas NTSC y PAL.

 


Yo tuve la suerte de jugar a ella cuando pequeño en casa de un niño rico del barrio que la tenia, por que su precio era muy elevado para la época. A los juegos que jugué fueron el space invaders y el pole position. Me pareció increíble poder jugar en la tele de casa a los juegos de las maquinas. Tuvieron que pasar unos años aun para que yo me hiciera con un spectrum, pero siempre me quedo en el recuerdo esta consola y el juego de formala 1.


Historias y leyendas sobre esta consola hay muchas. Una de las mas ET Atari VCSdifundidas es sobre el juego de ET el extraterrestre. Cuenta la leyenda que aun siendo un juego muy malo se hicieron tantas copias que al final fueron enterradas en el desierto. La realidad es que no había tiempo de probar el juego y pulirlo, lo normal es que gente lo testee para sacar fallos de sofware y de jugabilidad, pero dado que las negociaciones se alargaron mas de lo normal, la navidad se les echo en cima y confiaron en la previsión de ventas sin tener en cuenta la calidad del producto. El resultado fue que aunque hubo buenas ventas no fueron las esperadas así, que el juego fue retirado de la venta, los cartuchos sobrantes como los de otros títulos fueron reciclados en otros títulos.

Otra historia es que se hicieron más copias del pacman que consolas había, por lo PAC-MAN Atari VCSvisto esto es cierto, pero se hizo así por que las previsiones decían que la gente compraría la consola por el juego. Los distribuidores pedían muchos mas juegos de los que se vendieron en realidad, por que en los primeros años no había competencia.

La Atari 2600 en todas sus variantes y clonicas, es la consola que se ha mantenido en el mercado durante más tiempo. Gracias al gran catalogo de juegos existente para esta consola, sobrevivió a los modelos siguientes de Atari. Hoy en día es muy apreciada entre los coleccionistas.

 

Compatible Atari VCS

Un día de exploración en el mercadillo di con esta consola, en apariencia es la Atari VCS, también llamada 2600. La consola estaba en caja con los mandos y transformador, tras mirarla a fondo me di cuenta que no era la original así que no le di mas importancia pero el vendedor insistía en vendérmela, al final la compre ya que vi que tenia muchos juegos en memoria. Pues fue cogerla avanzar un poco mas en el mercadillo y ver una Atari original, la del frontal de que simula madera, así que al final la compre también con mandos y un montón de cartuchos.
Al probarlas en casa vi que la original funcionaba perfectamente, pero la compatible no. Al desarmarla en vi que el puerto de los joystics estaban desoldados de sacar y meter el conector. No me preocupe de arreglarla ya que tenia una original que funcionaba perfectamente, la puse en algún foro para cambiarla por algo de master system pero no hubo suerte. Así que hoy la he cogido a ver que se podía hacer con ella.



Lo primero es dejar la placa suelta de la carcasa, como se ve es poca cosa.Fijaos en el chip que tiene soldado otro encima, están haciendo chipcitos pequeños, jejeje

 

compatible 2600

 

Después le hice un agujero con el taladro para atornillarle un tornillo, no muy adecuado pero es lo que tenia...

compatible 2600

 

le hice un puente a las pistas partidas.No soy buen soldador, pero la cosa se aguanta...jajaja

compatible 2600

 

Los joystics que traía estaban destrozados así que le pongo un control pad de una sega master system , a este modelo de consola se le llamo la Dark Vader de 4 palancas.

compatible 2600

 

Ya esta lista, ahora a echar unas partidas a los juegos de memoria...

 

compatible 2600

 

 

Este juego del impero contraataca en sus tiempos tuvo que ser la bomba en realismo, jejeje

 

 

 

 

 

compatible 2600Este juego de motos ya tiene sus años, recuerdo haberlo jugado, creo que también tiene su versión de spectrum.

 

 

 

 

 

compatible 2600

Aquí tenemos uno de Formula 1, simple pero a comienzos de los 80, ver algo así en la pantalla de casa y hacer que se moviera el coche era algo increíble.

 

 

La verdad es que con todo lo simples que son estos juegos, echas un buen rato intentando superarlos.
un saludo

SEGA Master system

Hace tiempo que decidí rescatar el coleccionismo de juegos clásicos, juegos de  SEGA MAster Systemconsolas. Me hice con unas Sega Master system y unos cuantos juegos. Poco a poco voy completando mi pequeña colección. Como es natural harbo este apartado para hablar un poco de la consola en si y de los juegos que voy consiguiendo, no pretendo que sea una biblia de la consola, si no ir exponiendo lo que averiguo de ella y sobre todo de sus juegos.

catálogo SEGA MAster System

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Nintendo Nes y Clonicas Nes

Nunca he sido mucho de nintendo nes, de peque la que tuve fue la master system, Clonica Nintendoasi que la consola de nintendo nunca me atrajo, aparte de que tiene peores prestaciones que la master system. No obtante una oportunidad es una oportunidad así que cuando vi esta clonica de la nes en el mercadillo y me hice con ella. Despues de unas reparaciones y limpieza esto es lo que ha quedado. Es una clonica contemporánea de la Nes lo que significa que no tiene juegos en memoria, solo los cartuchos que vienen con ella, se supone que también lee los japoneses, pero no lo he probado. La cambie por unos juegos de Master systemten.

Nintendo nesHace un tiempo conseguí una Nes, versión española, mientras la limpiaba con un trapo y alcohol resulto que se le borran las letras que lleva impresas en la carcasa. También tuve que ajustar las patillas del puerto para cartuchos, ya que no siemprecargaban estos correctamente. La he cambiado, dos son muchas...

Nintendo nes

Este fin de semana tuve suerte y me hice con una nes en caja, le falta el cartón blanco, pero no importa por que venia con unos cuantos juegos.


 

 Nintendo pistola y juegos

Tengo una pistola y algunos juegos de nintendo nes. En cuanto pueda pondré más fotos.

 

 

 

 

 

 

Nintendo nes juegos

Juegos de nintendo NES

 

 

 

 

Nintendo nes juegos

Juegos de nintendo NES

 

 

 

 

Nintendo nes juegos

Juegos de nintendo NES






Especificaciones tecnicas de la consolas nintendo nes

  • CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna.
    • Diferencias según regiones:
      • Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz
      • Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz
      • Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.
    • RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.
  • PPU: Procesador de vídeo Ricoh
    • Diferencias según regiones:
      • Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.
      • Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.
      • Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).
      • Versiones Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.
    • Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
    • Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
    • Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
      • Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
      • Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.
    • Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
    • Resolución: 256x240 píxeles.
  • Conectores:
    • Puertos para control: 2
    • Ranura de cartuchos de juego de 72 pines
    • Bahía de extensión
    • Salida de audio video monaural
    • Salida de video compuesto RF
    • Entrada de corriente DC

 

Casio

casio pt-1 y  vl-1 tone En la primera mitad de los 80 llego la moda de los pianos, no es quetodostuviéramos pianos de cola, resulta que casio popularizo los teclados electrónicos, desde entonces nada fue igual en el barrio, había autenticas orquestas que tocaban canciones sacadas a pelo en el teclado.

Para mis reyes pedí uno y me regalaron un casio PT-1 color blanco, después salieron de casi cualquier color. Su aspecto era robusto y tocas con el era muy divertido. Mis vecinos tenia el casio vl-1 tone, el modelo que explicamos a continuación.

 

 

Casio VL-1 Tone

El VL-1 fue el sintetizador primero de la serie Casio VL-Tone y serefiere a veces como el VL-Tone. Lanzado en 1980, de la VL-1 se destaca por su valor entre los músicos electrónicos, debido a su construcción y su bajo coste.

casio vl-1 tone

Sonido

Sus sonidos eran en su mayoría compuesta de squarewaves filtrada con pulso casio vl-1 tonevariados anchos. Su piano, violín, flauta y timbres de la guitarra fueron casi irreconocible abstracciones de instrumentos reales. También presentaba una "fantasía" de voz, y un sintetizador programable que prevé la elección de ambos de forma de onda del oscilador y envolvente acústico. El sintetizador fue programado por introducir un número en la memoria de la sección de la calculadora, y luego vuelva al modo de teclado. Tenía un rango de uno y octavas medio.


Características

El VL-1 incluyó una pantalla LCD de pequeño, capaz de mostrar los 8 caracteres. Esto se utiliza principalmente para la función de calculadora, pero señala también aparece reproducido. Así como el presente, el VL-1 también tenía el tono cambiante y el equilibrio, los ajustes de tempo de base y una real monofónicos secuenciador tiempo la música, que puede reproducir hasta 99 notas. También hubo 10 pre-cargados ritmos que se utilizaron sólo tres productos básicos de muestras de batería.


 

casio PT-1

casio pt1 y vl1El casio PT-1 es el teclado que tuve de pequeño, fue un regalo de reyes y ese año me lo pase con mis amigos tocando melodias que sacabamos de oidas.

En esta foto podemos ver el casio PT1 y el LV-1

 

 

 

casio PT-82

casio pt-82Este teclado lo consegui en el mercadillo, es un teclado que tiene algo diferente, un cartucho rom con 4 canciones que puedes aprender siguiendo unas luces.

 

características principales:

  • 32 teclas
  • altavoz incorporado
  • control de volumen
  • 8 OBS sonidos predeterminados {violín, órgano, clavicémbalo, piano, celesta, trompeta, clarinete, flauta}
  • 12 ritmos predefinidos {rock, disco, 16 de ritmo, swing 2 ritmo, swing 4 golpe, la samba, la bossa nova, el tango beguine,, marzo, rock lento, vals}
  • control de volumen (5 niveles)
  • cartucho ROM para guía de la melodía y para la reproducción automática
  • "luces Guía de la melodía" tocar el teclado con iluminación de formación característica (32 LEDs rojos y verdes por encima de las teclas)
  • CPU =HD61703B01, 5L 13
  • conector de fuente de alimentación

casio pt-82


TV Sport Soundic SD-01

buscando por el rastro me encontré con esta consola, su nombre es Soundic SD-01Soundic sd sin pistola,fue vendida en europa. Esta consola fue fabricada en Hong Kong en 1977. Es una consola de la generación del PONG. De este tipo de consola he visto por internet de varias marcas y colores, pero con la misma carcasa.


 



Soundic sd set de juego completoLa consola Soundic trae varios juegos de los llamados de primera generación, el típico tenis tipo pong, ademas trae otros que son para la pistola que se supone que traería en su versión de caja grande.


Soundic sd traseraLa pistola o rifle se conecta por la parte delantera mediante una clavija minijack. Otra conexión de ese tipo es para la toma de corriente. Esta consola esta provista de compartimento para pilas 6 del tipo mediano. El sonido esta incorporado y esta provista de un pequeño altavoz.


La consola incorpora varios tipos de interruptores y botones, tienen distintasfunciones como saque automático o manual, el tipo de revote de la pelota, reseteo de la consola, tamaño del palito que hace de raqueta. Otro de los interruptores es una rueda que cuando giramos cambia de juego.


Soundic sdLa Soundic incorpora dos mandos, el control es mediante una rueda potencimetro y esta unida a la consola por un cable, el cable se guarda dentro de la consola y los mandos se acoplan a la misma.


 

SEGA Dreamcast

Recuerdo cuando salio esta consola, era una verdadera maravilla, los gráficos eran  SEGA Dreamcastmucho mejor que mi vieja PlayStation. Por aquel entonces ya tenia ordenador con tarjeta gráfica, así que no me intereso mucho ya que podía jugar a juegos en el pc.

Esta consola al contrario que otras de su época, tiene sistema operativo, siempre leí que fue adelantada a su tiempo y si no fuera por que SEGA quebró hubiera tenido una larga vida con un amplio catálogo de juegos, pero quedo olvidad y la play 2 ocupo rápidamente su lugar.

Estando de visita en Málaga me decidí a visitar el Rastro, una vez allí vi la consola y no me lo pensé compre un lote de dos consolas por 14€ una se la di a un amigo la otra me la quede.

La verdad es que estoy contento con esta compra, la Dreamcast es una gran consola y los juegos están muy bien, he conseguido unos cuantos que iré comentando.


Especificaciones técnicas

  • CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS)
  • Motor Gráfico: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones textura, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 mhz de frecuencia.
  • Memoria RAM: 16 MB.
  • Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
  • Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1.2 GB.
  • Módem: Módem extraíble de 56 Kbps (33.6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
  • Salida de color: Aproximadamente 16.77 millones de colores simultáneos (24 bit).
  • Almacenamiento: "Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraible con 128 Kb de capacidad de memoria.

 

Play Station PSX

PlayStation logo

En los tiempos en los que el Amiga llegaba a su ocaso, era casi imposible conseguir material. El PC se disparaba de precio.... Llego esta pequeña consola, con un catalogo grande de juegos y sobre todo, fácil de piratear, no nos engañemos, esta consola triunfo por que en un principio cargaba copias de juegos solo cambiando el disco demo una vez cargada la intro, una vez subsanado ese error, los chip para saltarse la protección estaban tan expandidos que podías instalarlos en cualquier tienda de electrónica o video club, la gente alquilaba los juegos y después los conseguía grabados.

Sony PlayStationYo creo que para los que sabían algo mínimo de informática no existía el juego original. Te comprabas las revistas con las demos, jugabas y si alguno te gustaba, llamabas y un tío con una moto te traía los cedes con juegos.

Mas tarde cuando se generalizo el cd grabador para los Pcs, simplemente intercambias juegos, con los amigos. Recuerdo cuando estuve en Barcelona, ir al mercadillo y ver en la boca de metro, docenas de niños con cds grabados vendiéndolos, la gente no se escondía para vender copias ilegales de juegos, todo un desfase. ¿Que hacían mientras tanto SEGA o NINTENDO? Pues, campear el temporal como podían. SEGA con su Saturn, no consiguió el éxito de ventas que tenia la play aunque su hardware era ligeramente superior, tenia protección desde el principio, otro factor era que al tener 2 procesadores y su arquitectura era mas difícil de programar, los programadores no aprovechan el potencial de la maquina, rara vez se uso sus dos procesadores, SEGA era una empresa consolidada y no facilitaba mucha información y herramientas a los programadores, así que la consola fue decreciendo en soporte poco a poco. Nintendo saco una consola La nintendo 64 pero fue un fracaso total, era de cartucho y tenia poca capacidad, solo consiguió vender algo gracias a sus franquicias exclusivas y sus jugadores incondicionales.

Sony PlayStationLa psx tenia una cantidad ingente de juegos, todas las semanas las revistas traían novedades. La consola de tecnologia RISC, fácil de programar era la delicia de los programadores y diseñadores, que la explotaban al 110% de su capacidad. Incluso sony saco una versión para desarrollo, con esa consola podrías crear pequeños juegos que después se ofrecían en las revistas que incluían cd con demos, videos. Por mi parte, mi consola se le instalo el chip al siguiente día de comprarla, funciono a piñón duran años, con mandos, tarjetas de almacenaje de partidas, pistolas. La consola fue vendida por mi hermano para dejar paso a la play 2. Para entonces yo ya tenia un pc mas potente que una play 2. La play siempre sera para mi una de las mejores consolas que paso por mis manos, muy versatil y resistente.

 

 

Características técnicas
  • CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine +
    • Capacidad de cálculo de 30 MIPS
    • Ancho de banda del bus de 132 MB/s
    • Caché de instrucciones de 4 kB
    • Caché de datos de 1 kB
    • Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
      • Capacidad de cálculo: 66 MIPS
      • Capacidad de procesamiento gráfico:
        • 1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
        • 360,000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
    • Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
      • Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
      • Capacidad de cálculo: 80 MIPS
      • Directamente conectado al bus de la CPU
  • GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D
    • Paleta de colores: 16,7 millones de colores
    • Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
    • Frame Buffer ajustable
    • Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
    • Capacidad de procesamiento gráfico: 4.000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
    • Puede manejar entornos simultáneos
    • Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
  • Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido
    • Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
    • Puede procesar efectos digitales como:
      • Modulación Pitch
      • Cubierta
      • Enlace
      • Reverberación digital
    • Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
    • Soporta instrumentos MIDI
  • Memoria:
    • RAM central: 2 MB
    • RAM de vídeo: 1 MB
    • RAM de sonido: 512 kB
    • Buffer para CD-ROM: 32 kB
    • ROM del BIOS: 512 kB
    • Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar: EEPROM de 128 kB
  • Unidad de lectura de CD-ROM:
    • Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
    • Compatible con el formato CD-XA

Especifícaciones físicas

  • Dimensiones: 270 mm (anchura) x 60 mm (altura) x 188 mm (fondo)
  • Peso: 1,2 kg
  • Entrada/Salida:
    • Una unidad lectora de discos CD-ROM
    • Dos puertos para mandos de control
    • Un puerto paralelo, ubicado en la parte trasera (no en los últimos modelos de la consola)
    • Un puerto serie, ubicado en la parte trasera de la consola
    • Dos ranuras destinadas a las tarjetas de memoria
    • Una salida analógica de uso múltiple A/V
    • Una entrada de alimentación CA, de 220-240 V
  • Consumo: 10 W

Mi PlayStation PSX

He visto muchas PSX en el mercadillo, pero nunca me decidía a coger una, bien por el precio o por no saber si funcionan o simplemente, por la incapacidad de colocar le un chip, no es que me vaya a poner a grabar juegos, pero siempre es una ventaja si consigues software casero.

 

Un día de mercadillo que no encontraba nada, vi en un puesto un montón de PSXs, le pregunte el precio, al final tras el regateo me lleve mi play por 3€, solo con el cable de alimentación, sin ningún mando, ni cable de imagen y sonido.

Me dije: en otra ocasión ya conseguiré los restantes accesorios. El cable me lo facilito un amigo que tenia uno por casa y no sabia para que le valía, el mando lo encontré en un chino por 5€, la tarjeta de memoria en otro día de mercadillo por 1€, conseguí por Internet el cd DEMO1 con el que venia la consola, para probarla, funcionaba perfectamente.

Últimamente conseguí un par de discos de demos, de la revista oficial de PlaySation Magazine, ya los probe y estan geniales, con demos y videos.


Fotos de la PSX...

Sony PlayStation

Frontal de la playstation con 3 botones, Apertura de la puerta, encendido y reset (reinicio del sistema)

 

 

 

 

Sony PlayStation

Parte inferior con rejillas de ventilación, zona de almohadillas, pegatina con información básica de la consola playstation PSX.

 

 


Sony PlayStation

Los mandos o controles de la playstation eran algo fundamental, en un principio solo eran los grises originales, uno que traía la consola y otro que tenias que comprar. Mas tarde salieron los compatibles, que eran copias chinas de los originales de PlayStation. Los mandos evolucionaron en los mandos con posibilidad de jugar en analógico, osea mediante dos palancas incorporadas a mismo en su parte mas cercana al jugador.

 

 

Tarjetas de almacenamiento

El sistema de almacenamiento de la PlaySation mediante tarjetas (memorycard) permitía guardar , los progresos que se hacían en juegos de larga duración. Evitando la frustración de tener que volver a pasar todos los niveles anteriores alarga la vida del juego. En un principio las había originales de poca capacidad, pero después fueron incrementando su capacidad de almacenamiento. El software interno de la playstation permitía la gestión de los bloques de memoria, copiar, borrar a otras tarjetas.

 

Discos demo

Los discos demo de las revistas. Sin duda un gran acierto de Sony fue este, añadir a su revista un disco con videos y demos, primero te mostraban el video y en otra revista posterior la demo jugable. Así se aseguraban la calidad de los juegos y el éxito ya que si la gente no demostraban interés en cierto juegos, estos no saldrían al mercado con la fuerza que salían los mas esperados. Estos discos eran de color negro como los originales, venían en una funda de cartón.

 

Sony PlayStation

En resumidas cuentas un sistema de juego que funciono muy bien, robusto y popular a la hora de colocar chips que permitían la carga de copias de seguridad y homerbrew. La pena es que la versión de playstation para creación de juegos fuera muy cara, si esta hubiera salido barata y popularmente, la gente podrían haber hecho sus juegos con editores e intercambiarlos, de esta manera, se hubiera alargado al vida de la consola mucho mas...pero por desgracia la cultura de las consola solo es de compra y no de creación...Aun que últimamente nintendo con la wii apunta hacia este mercado, permitiendo en su tienda virtual la venta de juegos realizados por pequeños desarrolladores, a precios populares.


Sony PlayStation arcade stick

No soy coleccionista de la play, pero como tuve una psx en sus tiempos pues siempre me llama la atención los periféricos de esta gran consola, ademas tenemos la ventaja que están tirados de precio, por unos pocos euros conseguí este arcade stick y el conector para 4 jugadores, aun no los he probado, en cuanto tenga tiempo, me pondré a ellos.




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